『#FFII』河津秋敏インタビュー 限られた容量の中でのやりくりとは?#shorts #insidesqex スクエア・エニックス 2026.07.172026.07.18 スクエア・エニックス 2026年7月16日 08:00 スクウェア・エニックス @nzyt1 FF1とFF2って同じ容量だったんですよね。複雑なゲームデザインにしつつグラフィックもアニメも進化しているのが感動しました。 2026年7月16日 10:23 いいね7件 @FzG7Fvrn7L あの時代でちゃんとそういうこと考えてたんだな古いゲームはそういうのあるけど「そこまでやる必要ないだろう」って作っていないのかと思ってた原因は容量不足だったのか 2026年7月16日 11:06 いいね6件 @3shimokizoku そうやって必要、不要を振り分けてソフトに詰め込んでいたんですね制作陣の努力に頭が下がります 2026年7月16日 11:05 いいね3件 @TheGospellers 舞台演出のようですね。時間内に収めるために、歌を削るとか、演技を削るとか。 2026年7月16日 15:08 いいね1件 @hachune_mick たしかFFⅢのEDBGMをメドレー形式にしたくて、でもメモリー容量の持ち分足りなくていろんな人からメモリーを少しずつかき集めたって植松さんも言ってたなぁ 2026年7月17日 04:25 いいね0件
古いゲームはそういうのあるけど「そこまでやる必要ないだろう」って作っていないのかと思ってた
原因は容量不足だったのか
制作陣の努力に頭が下がります
いろんな人からメモリーを少しずつかき集めたって植松さんも言ってたなぁ